"Scratch"- žaisminga programavimo aplinka vaikams

Prieš pradėdami kurti matematinį žaidimą su Scratch įrankiu, pirmiausiai savarankiškai patyrinėkite šią programą:

Išsamus vadovas, kaip naudotis Scratch programa
Rudolfas moko.pdf
Adobe Acrobat документ 4.0 MB
Pavyzdys, kaip sukurti veikėjus ir priskirti jiems įvairias funkcijas
Scratch.ppt.pps
Презентация Microsoft Power Point 762.0 KB

PIRMOJI UŽDUOTIS ANTROKAMS

Prieš pradėdami naudoti Scratch programą:

 

- sugalvokite matematinio žaidimo scenarijų ( tai turėtų būti kažkaus panašaus į trumpą nuotaikingą pasaką arba į komiksą)

 

- sukurkite 2-3 pagrindinius personažus (bitę, meškiuką, bitininką ar pan.)

 

- sugalvokite personažams vardus (jų gali prireikti vėliau, kai kursite tekstus)

 

- sugalvokite aplinką, kurioje vyks filmuko siužetas (pvz. žydinti pieva, kaimo sodyba ar pan.)

 

- parašykite scenarijų ant popieriaus lapo (taip bus patogiau dėlioti veikėjus, įvykius, kuriant filmą)

 

- sugalvokite matematines užduotis, skirtas įtvirtinti daugybos ir dalybos iš 2,3,4 ir 5 žinias. 

(Pvz.: meškiukas tik tada paragaus medaus, jeigu nuneš veiksmą "2 * 6= ?" į reikiamą puodynę su teisingu atsakymu "12". Puodynių iš viso gali būti trys. Ant kiekvienos iš jų po skirtingą atsakymą).

 

Informacija matematinio filmuko kūrėjams

Matematinio žaidimo temos:

 

1. Kuri bitutė pievoje surinks daugiausiai nektaro?

2. Kuri bitutė greičiausiai sulipdys korio akutes?

3. Kuri bitutė aplankys daugiausiai gėlių?

4. Kuri bitutė prineš į avilį daugiausiai kibirėlių medaus?

5. Kuri bitutė sutiks daugiausiai draugų?

 

Pasiūlytos temos yra rekomendacinio pobūdžio. Žaidimo temą galima sugalvoti ir patiems.

 

Svarbiausia, kuriant matematinį žaidimą, nenukrypti nuo pagrindinės temos "Skaičiuoju su bite", o ką ir kokiu būdu skaičiuos bitutė, kūrybiškai nuspręskite patys.

 

Darbų pristatymo laikas

Pirmokai ir antrokai, kurie tik dabar pradėjote kurti matematinį žaidimą, pasistenkite atsiųsti žaidimo nuorodą ne vėliau vasario 24d.

 

Žaidimo nuorodą atsiųskite į paštą: radomoniene@gmail.com

 

Pirmokų ir antrokų sukurtų matematinių žaidimų testavimas planuojamas: vasario 25d.

Antrokų sukurti matematiniai žaidimai

1. Gabrieliaus "Zum zum zum, bitučių matematika" (02-04)

2. Emilijos "Bitutės darbštuolės" (02-09)

3. Marijos animacija "Bičių pieva" (02-09)

4. Luko žaidimas "Spalvotosios bitutės" (02-10)

5. Marijos žaidimas "Bičių daugyba"(02-11)

6. Justino žaidimas "Bitė, meškiukas ir šuniukas" (02-13)

7. Mykolo žaidimas "Bičių šeima mokosi daugybos" (02-13)

8. Gedimino žaidimas "Padėk bitei grįžti į avilį" (02-23)

9. Ugnės žaidimas "Mokytojo Pinkio ir kumelaitės Izabelės pamoka" (02-23)

10. Manto žaidimas "Zum zum zum" (02-24)

Svetainės kodas

 Pirmos pamainos laikas

 Planuok atostogas

 Užsuk į mokyklos tinklapį!

Domėkis pažanga TAMO dienyne

 

 Pasidžiauk elgesio vertinimu dienyne

Siek aukštumų su Matematikos ekspertu

Draugauk su išmaniuoju Robotuku

Mūsų klasės moto

 Svetainė sukurta 2012-08-23